Hoy con los alumnos de 5° A y B seguimos programando nuestro juego y retomamos los contenidos de la clase anterior, preguntando quién había logrado que el gato pregunte el nombre al usuario y luego lo salude por su nombe.
Y seguimos aprendiendo a partir de la solución de ese desafío ¿qué son y para que sirven las variables?
Vimos que la instrucción pregunta esta relacionada con una variable que se llama respuesta, que es donde se guarda la información que introduce el usuario.
Vimos que la instrucción pregunta esta relacionada con una variable que se llama respuesta, que es donde se guarda la información que introduce el usuario.
Así descubrimos que con manejar esta instrucción y comparar la respuesta que ingresa el usuario con la que esperamos nosotros como programadores ya tenemos la mitad del juego aprendido. También vimos que si queremos sumarle puntos por las respuestas corectas debemos crear nosotros un avariable para guardar la suma de las respuesta que responde correctamente.
Ah! y vimos que hay un botón que sirve para duplicar y que nos ayuda a ganar tiempo para crear las preguntas.
Fue una clase muy productiva.
Clase 3
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